在動漫與文創的Y字路口:從文化創意到動漫文創(一)│文化本質、文化產業

【文化塊面、文化層次概念示意圖】(圖片來源:本文整理)


● 本文為《一個敘事產業的形成 ── 在動漫與文創的Y字路口》系列書寫之其三
● 發表於【文化部.臺灣漫畫資訊服務網】2015年7月漫畫專欄


  相較於以經濟為目的、因內容產業的文化創意產能而投入動漫經營的韓國經驗,從平安時代(A.D.794-1192)開始累積「戲畫」歷程的日本,在二次戰後至今的60餘年裡,無論對於現代動漫的文化蘊藉或產業鏈合,無疑有著更為深遠、更為開創、更為多元的討論價值。不過,在進一步探究日本動漫產業如何以「Manga」成就「酷文化」的強大動能以前,面對動漫文創的範型與解構問題,自然必須先行盤點「文化」、「創意」的基礎認知,才不致於迷失在浩如煙海的論辯之中。


文化是種邏輯的別稱

  「文化」雖然是生活中常用的詞彙,但使用程度的頻繁,卻容易造成連綴詞語的不斷產生。甚至形成名詞濫用的問題,一再干擾接受意識的聚焦,令詞語意義的傳遞越來越空泛。有個有趣的實驗是這樣的:與人對話時,不妨抓取某個用得心安理得的詞彙,反問自己能否分解它的單字意涵、組織進原本對於該詞彙的認識之中。例如「認識」一詞,除了以「知道」、「瞭解」進行取代式說明之外,還須進一步導入「認」、「識」二字來詮釋該詞彙為什麼等同於「知道」及「瞭解」。通常,如果無法順利完成這段文字驗算的過程,那麼使用者所操作的詞彙施受行為,便很可能尚未脫離「濫用」的窠臼。



【詞彙濫用、語意空泛問題原理暨盲點概念示意圖】
(圖片來源:本文整理)


  廣義來說,「文化」指的是人類文明因發展過程而逐漸形成、演化為慣律的軌跡。換言之,只要基於人類活動而生成一定程度的系統,就能夠因為模式的存在與既定,被統括在「文化」的概念之下。假設有一群人,千百年間遵循著固定的行為模式,必須在新生兒出生的日子全天噤聲,藉以聆聽哭嚎、感受生命的初始,多數時候,這類其來有自的行徑,不僅會被理解為某種獨立存在的「文化」,更可能因為其他人群面對新生兒的方式不見得相同,而再被連接至「族群」的概念,形成互為表裡的關聯。

  由此可見,當人們選擇以「文化」形容某些事物,真正獲得對架及凸顯的,其實並非歷史沿革或知識程度的質量,而是一種被特定人群所服膺,被他們用來解釋、回應於世間事物的邏輯。這樣的特性,使得任何一組獨立的文化系統,都可能藉由領域或塊面般的理解,根據彼此之間的離合關係,分布成類似於疆域的想像版圖;不過,與地域認知不盡相同的是,文化板塊所衍生的每一條「疆界」,卻又不只是種平面的邊線概念,而更像一道道隔絕著圈外人士的門檻,隨著歷史、文明、種族、地域、風土的交錯,體現著尺寸、份量、形式、質地、工藝所共構的厚重。

【文化軸線、文化脈絡、文化板塊、邏輯門檻概念示意圖】
(圖片來源:本文整理)


在文化的深度與門檻之間

  面對博物館、美術館的典藏內容時,多數民眾即使參照了介紹作品資料的文宣及圖卡,也依然無法獲得足夠的理解,遑論品賞箇中的精妙與門道。在圈內人眼中,這類必須仰賴導覽、填補知識的狀況,通常體現了外來者自身素養的不足,代表了某種面對文化深度的無力;但巨觀來看,一如異姓家族之間無謂相互瞭解系譜,所謂「不得其門而入」的情形,其實未嘗不能跳出眼界、雅俗等優劣思維,將服膺者與非服膺者之間的邏輯鴻溝,解釋成文化門檻所必然衍生的隔閡。

  換言之,既然都是扎根在人類生活的思考歸結,一組邏輯能夠獲得多少認同,自然不該以服膺者所主張的價值為依歸,而必須兼顧邏輯體系本身所能互動於真實人世的程度,以及它擁有多少透過環境去牽動非服膺者的可能。例如藉由陌生鄰居、街外行人的反應,很容易就能得知傳家之寶與稀世珍寶的差距;事實是,無論從哪一道名為「文化」的邏輯截面來看,更多時候,不屬於服膺族群的圈外接受者,才是真正構成現實生活的主要多數。該怎麼在自我意識、客觀條件、受眾意志之間,為每組版塊取得重要、想要、需要、必要之間的平準,其實遠比爭辯傳統、闡揚深度要來得艱難許多。


文化版塊的多層次重疊


【文化塊面、文化層次概念示意圖】
(圖片來源:本文整理)


  除了底蘊複雜的接受門檻,由於「文化」與人類的文明、生活同在,各種對應世間事物的邏輯,也將因為切入角度的不同,形成各截面、各系統之間的相互包納。例如「流行文化」其實可以縱切成「時尚文化」、「次文化」兩組脈絡,而這兩組脈絡之中,則又可以再透過分支軸線的提取,繼續橫切出「衣飾文化」、「飲食文化」等樹狀分流。事實是,隨著歸納標準和提取訴求的轉變,各組文化系統所開展的塊面之間,本就重覆著立體般的層次交疊。顯而易見的是,即使跨越了最初的門檻,面對等待梳分的內在糾葛,所謂「文化素材的對接與援用」,其實本身就是一場撲朔迷離的挑戰,在真正截出文化塊面、解出層次結構、選出軸線對象以前,都還不算獲得了實踐的立基。

  那麼,該怎麼進行文化標的的解析和聚焦呢?


 1.具體式:辨別標的明確,可清楚依據執行者的操作或施受行為加以整理。
 2.抽象式:集中於概念的義界手法,利用公約化的共通結果形成類別依據。


  以「飲食文化」與「流行文化」為例,由於「飲食」存在明確的行為標準,可以清楚判別是否滿足必要的核心條件,因此,不僅不容易出現認知上的失焦,也並沒有針對定義進行辯證的必要,屬於具體式的文化分類結果;相較於此,「流行」則更接近詮釋意味的後設,在不搭配相關說明的情況下,無論定義、範圍或主要對象,其實都可能有所模糊,必須進一步理清系統內容的輪廓。也就是說,如果先以「實質行為」的著重程度分出具體、抽象兩種不同質性的類型傾向,文化標的的定錨問題,儘管看似深邃幽玄,卻不難利用同心圓的輻射或輻湊結構,進一步劃出相對單純的對位光譜。


【文化分類模式概念暨實例搭配示意圖】
(圖片來源:本文整理)


當文化對接產業

  假設有一種直接嵌合「文化」與「產業」的模式,可以想見,在除卻並不優先考量營利前提的「文化事業」以後,可能出現在「文化產業」名義之下的基調,大致不會脫離以下三種方向:


 1.本質型:經營回應人類需求、面向普羅大眾的文化塊面。
 2.特定型:經營門檻深峻、商轉自圈內受眾的文化塊面。
 3.挪用型:試圖面向普羅大眾經營2.的文化塊面。


  有趣的是,如果扣除形同人類元始商業底蘊的「本質型文化產業」,再稍加懸置並未正式觸及文化門檻及其層次問題的「特定型文化產業」,可以發現,「挪用型文化產業」的營運目標,其實與目前「文化創意產業」的宗旨十分雷同。換言之,如果想要進一步討論傳統文化的產業化問題,抑或從中對比「創意」元素的作用及功能,探究曾經發生在「挪用」歷程裡的林林總總,勢必有它提示般的參考價值。

  以傳統的繪畫、書帖作品為例,在風氣相對保守、創意還沒蔚為潮流的時代,許多試圖結合文化與產業的業者,透過搬貼作品原圖的方式,製作了明信片、鑰匙圈、鏡盒、滑鼠墊等合成商品。但,眾所周知的是,需要購買明信片、鑰匙圈、鏡盒及滑鼠墊的消費者,其實沒有理由非得選擇印上古典書畫的款式。因此,早期這些看似結合了文化素材的產品,最後終究沒能形成足以獨立吸引普羅大眾的品項,只能仰賴展會平台所媒合的機緣,轉戰在藝文館舍、主題展覽的特劃販售區之間。

  正確地說,想以一般大眾為目標,將門檻鮮明、層次複雜的文化素材操作成誘發消費的火種,形同嘗試解決「歷史文物」可能冷僻而肅穆的多種原罪,甚至希望藉此拉近書包與錢包之間的距離。於是,面對這種近乎質變的大哉問,業者至少必須處理兩道接踵而來的難題:


 1. 素材價值的詮釋問題:如何給予足夠的認知、引導接受者建構心中的認同意識?
  如何使其理解素材本身並不平凡,從而備妥「因特殊而貴重、因貴重而珍奇、
  因珍奇而蒐奇」的消費心理?



 2. 素材價值的轉化問題:如何利用立足於文化意義的素材價值,將素材本質與大眾
  商品的實用功能加以疊合?如何延伸加值基礎,設法完成使用經驗的優化、消費
  動機的提升?


  顯然,光靠合成式的操作,不僅不足以翻越問題1.的門檻,就連問題2.所期待發生的加值效果,也面臨了本末倒置的窘境,形同透過商品本身的實用功能去加持並不特別具有賣點的文化素材。結論是,這類商品其實只能召喚兩種相對小眾的消費族群:


  1.因為瞭解文化價值,所以願意針對文物圖像進行商品收藏的消費者。
  2.因為想買紀念品,所以交相考量實用性與文物主題性的商品消費者。


  非但如此,第一類消費行為的動機本質,儼然又回到了「特定型」的文化產業模式,幾乎沒有留下任何置喙門檻問題的痕跡。由此可見,所謂產業之於文化素材的「挪用」,最後不僅必須分食商品本身的實用銷路,更只能有限地發揮符合場域前提的加值效果。如果沒有導入巧妙的素材應用手法,甚至可能形同市場策略的失焦,完全錯過原本預設的目標客群。

  那麼,到底什麼才是「巧妙地應用」,又該如何完成詮釋與轉化的共進,兼融收藏與實用的雙重價值呢?

  關於打破陳規,以開創、嶄新的意識尋找原本不存在的徑路,自是屬於「創意」的討論範疇,指向了另一組等待釐清的話題。


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