在動漫與文創的Y字路口:文創產業的本質與精神(二)│韓國脈絡、綜合對照

【真露燒酒商品形象圖】(圖片來源:海特真露官方網站


● 本文為《一個敘事產業的形成 ── 在動漫與文創的Y字路口》系列書寫之其一
● 發表於【文化部.臺灣漫畫資訊服務網】2015年5月漫畫專欄


背水後的押注

  1997年,索羅斯集團的金融攻擊,同樣摧折了韓國原有的經濟發展。及至年底,韓圜兌美元匯率一路從890比1陡降到了1891比1的歷史低點,嚴峻的情勢,使得一度因為三星(Samsung)、樂金(LG)、現代(Hyundai)、起亞(KIA)、樂天(LOTTE)等財團量能而卓然盤據的亞洲四小龍之首,頓時落入了產線斷止、百業蕭條的危機。

  繼韓寶鋼鐵、真露釀酒、起亞(KIA)集團頹然破產,三星集團的負債總額亦突破了180億美元。緊急申求國際貨幣基金組織(IMF)、世界銀行、亞洲開發銀行等多方援助的韓國政府,攀著一條總計550億美元的救命繩索,必須在杯水車薪的情況下,完成一場救國也救商、滅火兼造林的任務。然而,面對輕、重工業分別洞開的資金缺口,原本作為國家命脈的製造產業,儼然成了深不見底的資源黑洞,遲滯著政府義無反顧的挹注。

  與此同時,隨著借貸關係的簽立,IMF亦正式獲得韓國經濟政策的干預權,針對財團體制提出了金融改革、經濟自由化的要求。至此,該怎麼走出一手活棋,在相對安全、高投資報率、大應用度、多角回收的前提之下,節用而開源地找回重拾經濟的契機,不僅考驗著領導者的決策能力,更猶如一柄不可或缺的輔杖,承載著大韓民國的未來。


 
【KIA汽車LOGO】、【三星電子LOGO】
(圖片來源:KIA汽車官方臉書三星電子官方網站


  1998年,繼任總統職務的金大中,將金泳三政府於1993年提出的「文化產業」政策,廓成了韓國所能前進的方向。藉由擴辦「2nd富川國際奇幻電影節(BiFan)」、「2nd富川國際漫畫節(BICOF)」等指標性活動,政府一面研擬著深化自身視野、塑造國際觀感、經營推廣場域的對策,同時加速了專業權責單位的籌組工作。此外,考量業內人才的運用及產出,以1999年舉辦的「1st富川國際學生動漫畫節(PISAF)」為代表,多項官方展會亦積極結合大專院校,嘗試鏈起學業、專業、產業、創業與志業,構築一條帶有扎根意味的通橋。


【2015富川國際奇幻電影節海報】、【2013富川國際漫畫節海報】、【2014富川國際學生動漫畫節海報】


  為求長遠,金大中政府的「文化立國」戰略,認為專責單位的啟動,必須符合精準化、整合化的務實原則。以1998年成立的「漫畫情報中心」(自2009年改制「漫畫影像振興院」)為例,隨著人事、業務回歸動漫本業,視角的疊合,實現了政策立場與專業思維的平衡,使得轄下管理的「漫畫博物館」、「漫畫圖書館」、「數位動漫畫圖書館」與「國際漫畫家大會事務局」,得以因為核心精神的凝聚,自然形成零合般的運作效應。顯而易見的是,在《文化產業振興基本法》(1999)、《文化產業發展五年計劃》(1999)、《文化產業發展推進計劃》(2000)逐一頒布的同時,一條循「內容」意識轉進影視、動漫、娛樂的產業軸線,已然勾勒出韓國政府心中的藍圖。


【韓國漫畫影像振興院全景/綜合館&企業資源館】(圖片來源:KOMACON官方臉書



【韓國政府政策與產業專責單位結構概念暨運作模式示意圖】(圖片來源:本文整理)


  從結果來看,專業主管機關的設立,實現了政府政策對於法規、經費、設備、人才、育成等必要資源的整合功能,儲備了足夠質量的識度、深度、廣度及態度,確保了回應需求、鏈結產業、規劃遠景及解決問題的能力。這樣的基礎,使得韓國不僅推進了內容產業的發展,看向資訊科技(IT)的產業轉型策略,同樣也取得明顯的成效。以遊戲產業為例,1999年成立的「遊戲綜合支援中心」(自2002年改制「遊戲產業開發院」),在確認遊戲產業作為國家重點發展目標的同時,促成了NCsoft、Nexon等年輕廠商的茁壯,催生出產值龐大的名作。其中,改編自韓國漫畫家.申一淑同名作品的線上遊戲 ──《天堂》,僅1999至2000年間,營收總額便自66億韓圜竄升至559億韓圜。隔年,韓國網路遊戲公司數目成長十倍,共計350家廠商投入Online-Game的開發及營運,外銷臺灣、日本、香港、星馬、大陸與歐美市場,創造出超過2500億韓圜的成績。


【天堂II遊戲海報(2015)】(圖片來源:天堂II臺灣區官方臉書


  及至今日,韓系智慧型手機與韓國劇集的高滲透率,不僅體現了何謂科技產業與內容產業的分進合擊,彷彿也說明韓國政府周延的謀劃。透過流行娛樂與劇情敘事的兩箭軸線,韓國利用影視、歌舞的鋪墊,預先製造了接受大眾追星及揪心的情感,轉化出蔚為「韓流」的閱聽動機。這股熱潮使得韓星、韓劇的存在,猶如某種跨越媒體限制、等待受眾自行挖掘的「內容」;於是,隨著通訊產品的結合,不僅戲內置入、戲外代言的成效斐然,一旦消費者購買了相對應的行動載具,藉由網路科技的加持,後續追看韓劇、關注韓星的頻率及密度,也勢必再作升高。


【Webtoon原創漫畫《偉大的隱藏者》電影角色對照圖】、【Webtoon韓國原創連載作品宣傳圖】


  另一方面,韓國漫畫產業的內容科技化,同樣也因為行動世代的載具革命,獲得脫胎換骨的契機。面對閱聽平台的大幅變遷,韓國漫畫選擇主動式戰略,嘗試開發專屬的敘事模式,在趨勢的前導之下,逐一完成餵養群眾市場、改變閱讀習慣、塑造代表意義的目標。事實上,以手機漫畫 ── Webtoon為代表,截至目前為止,對「韓國漫畫」而言,無論作為「網路漫畫」的指標,抑或各種轉製模式的實現,圖像敘事所兼具的視覺與情節優勢,儼然形成戲劇、動畫、遊戲的產業共軸,開出另一方內容薈萃、受眾群聚的天地。


對比間的反思

  粗略瀏覽英、泰、韓等代表性國家的文化創意歷程,不難發現,無論被理解為「創意產業」、「設計生活產業」或「文化內容產業」,「文化創意產業」在萌芽於投資方式、救國策略的同時,其實都帶有明確的經濟意識,被賦予實質的商業目的。換言之,如果真有一組名為「文化‧創意‧產業」的複合概念,那麼它真正的內在精神,或許便指向了「銷售」結果的實現,是一種對於消費動機的滿足,而並非某種追高創意、追崇文化的價值觀。

  有效的文化創意產業,固然能在「取文化之材、創嶄新之意、營商業之利」的基礎上,實現「融今古之長、續世代之隔、揚國族之粹」的成效;但,正如同沒有讀者的文章,即便再美好的內容也終將失去意義,事實是,無論「發揚傳統」、「行銷文化」或「躋身國際」,其實都是產業成功之後的附加效應,不僅無法強求,更不能倒果為因。儘管,在創造性的文化援用與精品式的商賣操作之間,必然存在一條張冠李戴的歧路;儘管,著眼自文化內涵的發用,理當更貼近於人類生活的共有軌跡,而非不食煙火、自成賈樂;但我們卻仍須理解,所謂「文化創意產業」的本質目標,也許從來都是「暢銷與利潤的創造」,而不是其他任何過於遠大的使命。


【文化創意產業結構暨遞進式社會影響概念示意圖】(圖片來源:本文整理)


  因為必須暢銷,考量接受者的需求狀況,對於「目標群眾可能對什麼感興趣?」的提問,使得「文化」產生歷史、文明以外的商用意義。在英國的例子中,藝術市場既有的供需體系、中產階級憧憬的上流氛圍,雙雙引導了作手關注文化形式的挖掘;而對於泰國來說,在傳統文化資產與外來遊客所徜徉的觀光文化之間,則又交織出另一種期待心理與消費動機的對架。同理,韓國著手解決的問題,便在於如何創造這份接受者心中的期待,於是叩向了影視文化、遊戲文化的大門,試圖承接消費者既有的需求,黏著出自身專屬的優勢。

  嚴格來說,如果不是因為補助政策面臨挑戰,如果不是因為本幣貶值與觀光底蘊的因緣,如果不是因為需要另闢蹊徑的綿長產能,不僅英國不必然要操作藝文系統的產業化,泰國也不盡然會投入起居、器用的加值經營,韓國更不一定得成為流行娛樂與線上遊戲的大國。換言之,在統稱「創意」的概念之下,英國的商事化,泰國的設計化,韓國的內容化、科技化及整合化,其實也都是一種確認經濟目的與文化標的之後的因應方式,是一種藉由挪動(或合併)文化層次,進而衍生產品、接合買家的手段。誠然,無論文化層次與文化門檻的認知,抑或創意方法及創意分類的歸納,都是一系列相對複雜的問題,尚須留後再論;但,整理至此,初步可以確認的是,「文化」、「創意」作為「產業」的輔助,不僅各自連結著既定的序位及功能,更有其不該反客為主的理由。

  那麼,文創產業究竟又與動漫產業有何關聯呢?

  動漫產業一詞,目前包括了ACGDN(動畫、漫畫、遊戲、模型、輕小說)、同人創作、Cosplay等多元產業體系。交相影響之下,互為因果、同中存異的環鏈化業態,看似大幅提高綜合論述的難度;但就本質而言,以漫畫產業作為廣義原點的共識,卻依舊隨著各類轉製結果的解構,說明了環鏈產業體的複雜個性中,同時也存在著共通化、公約化的發展經緯。

  如果文創是一種思索「受眾可能對什麼感興趣?」的產業,那麼無論外在表現或內在條件,纏繞在動漫產業與閱聽群眾之間的種種羈絆,儼然體現了這份「為接受製造興趣」、「為消費設計動機」的精神。從文化創用的角度來看,動漫敘事複合著變形、修飾的圖像化語言,巧妙變用了人類熟悉的視覺經驗與圖像文化,形成了凌駕語文隔閡的表述優勢;不僅如此,動漫故事針對民俗、文學、飲食、體育、職場等各類型主題的選用及重構,直至設計動漫人物、結合作品演出、形成明星效應,其實同樣也是一段提取文化、應用素材的過程。商業目的方面,作為一種敘事型商品,動漫創作針對圖像系統、取材對象所進行的文化創用,儘管分別著眼於表現性及內容性的提升,卻純然是種讀者本位、銷售本位的思維,訴求著最有效的市場聯結。也正因為如此,一旦群眾效應開始擴散,所有「動漫文化」的衍生脈絡,便又一一成了異質產業投放創意的標的,不斷在挪用或合併的層次操作中,啟動著一組組文化創意的循環。


【動漫產業文創特性概念整理表】(表格來源:本文整理)


  也就是說,在文化創意的概念之下,動漫產業不僅本身就是文創產業的絕佳範型,更可以基於圖像技法、敘事操作、文化類型、產業模式等多角化的取用邏輯,分別接起不同功能、不同效益的文創軸線。相當程度上,例如泰國「Mr.P」般的用品設計,其實可以依循線條、造型等圖像形式,解讀出箇中對於動漫技法的援用;韓國自《天堂》乃至Webtoon的發展歷程,也可能進一步釐清視野及思維,區分出「推動國家動漫產業」與「以動漫推動國家產業」的落差。


參考資料

● 溫肇東、陳意文:〈韓國線上遊戲產業的政策發展〉,《科技發展政策報導》
● (臺灣:財團法人國家實驗研究院科技政策研究與資訊中心,2003年9月)。

● 郭秋雯:〈韓國邁向文化強國的過去現在與未來〉(臺灣:文化部‧文化創意產業推動服
● 務網【產業趨勢】:http://cci.culture.tw/cci/cci/market_detail.php?sn=3942,2010年7月)。

● 財團法人台灣文創發展基金會:〈借鏡韓國的文化創意產業的發展策略〉(臺灣:文化
● 部.文化創意產業推動服務網【產業趨勢】:http://cci.culture.tw/cci/cci/market_detail.php?sn=8303,2013年5月)。


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